どうもしげるです。今回はProfilerを使ってスマホ実機で処理負荷確認する方法をシェアしていきたいと思います
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【1分解説】ゲーム開発、実機での処理負荷確認(3分)
Profilerで何ができるの?
ゲーム開発は処理負荷に始まり処理負荷に終ります(真理)。
処理負荷を確認できます。色分けされているので、どの処理に時間がかかっているのかもよくわかります。
使い方
①スマホとパソコンが同じwifiに接続
まずはパソコンとスマホが同じwifiにつながっていることを確認します。
②DevelopmentBuildとautoConnectProfilerにチェックを入れて実機ビルドする。
実機ビルドするときにDevelopmentBuildとautoConnectProfilerにチェックを入れてビルドします。
③自動でprofilerが開くので、処理負荷を確認します
Unityのプロジェクトで[Window]>[Analysis]>[Profiler]からProfilerを開いておき、スマホでゲームを開始します。
profilerの見方(と目標FPSの変更)
profilerの見方を簡単になんですけど解説します。
縦軸がFPSで横軸が時間ですね。
画面の色分けで特になんの処理に時間がかかっているかをみることができます。
一つ注意したいのはこのVSyncなんですけどこれは何もしてない時間を表しているのでこれが多い分には全く問題ないです。
ちなみに処理負荷的には問題ないのになぜかFpsが30に固定されている場合は
Application.targetFrameRate = 60;
をC#スクリプトのStart関数の中などで記述してあげると目標のFpsが60に設定されます。
これはスマホごとにターゲットFPSが最初から設定されているのでこういうことが起こります。